El diseñador de misiones reveló cuáles fueron los sacrificios que hubo que hacer para empezar a arreglar el desastre de 2020.
En un par de días Cyberpunk 2077 cumple 2 años de haber salido a la venta y viendo en retrospectiva, a día de hoy costaría creer el estado en que terminaron 8 años de hype. Por si fuera poco, lo mostrado en 2020 es apenas la punta del iceberg, pues el título daba para mucho más que los de CD Projekt RED planeaban para más adelante y que hoy sabemos, fue el precio a pagar para que el juego fuera al menos pasable.
El principal sacrificio para que Cyberpunk 2077 fuera lo que es hoy no es otra cosa que una de las características más interesantes que se planearon en un inicio para el juego, como es que este tuviera multijugador. Philipp Weber, el principal encargado de las misiones comentó a Eurogamer cómo fue que se llegó a esa decisión tan drástica, pero que hoy se comprende a la perfección.
“La prioridad fue que la experiencia principal corriera en perfecto estado y esencialmente hubo un cambio de prioridades que significó que ciertos proyectos de Investigación y Desarrollo tuvieron que cancelarse. Con Cyberpunk quisimos hacer muchas cosas al mismo tiempo y fue necesario enfocarse y decir “Bien, ¿Cuál es la parte importante? pues hagámosla realmente buena.”
Pese a que hubiese sido muy bien recibido que Cyberpunk 2077 fuera en algún punto algo semejante a Xenoblade Chronicles X (Wii U, 2015), se valora que se priorizara en arreglar el título, aunque es de reconocer que a pesar de todos los parches se necesitó de Edgerunners para que la gente le diera una -nueva- oportunidad y cuya comunidad hoy está en espera de su primera y única gran expansión.